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角色扮演型网络游戏对青少年的影响调查报告
2007年暑假创新素质实践行优秀作品选
角色扮演型网络游戏对青少年的影响调查报告
汪曼晖 高二(23)班
随着信息技术的迅猛发展,互联网在我国继续飞速普及着。根据2005年7月中国互联网
据调查数据显示,我国上网用户最主要目的是休闲娱乐,其人数已占总人数的37.9%,已经超过了一直处于领先地位的选择信息浏览的人数。随着互联网宽带技术的快速普及,我国利用宽带上网人数已达5300万人,和上一年相比增幅达70.4%,首次超过了拨号上网用户。宽带技术为网络游戏的运行和发展提供了坚实的硬件平台,使得中国已成为世界上网络游戏用户最多的国家。在我国,上网人员中18岁以下的青少年占15.8%,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。
一、我国网络游戏现状
1.网络游戏的发展
我国网络游戏正处于一个高速发展期,根据相关调查,2001年,我国网络游戏市场规模仅为3.7亿元,2003年整个市场规模达到25亿元,2004年网游产业的总产值更是超过了30亿元,带动相关行业经济产出近300亿元。目前,国内网络游戏厂商已接近300家,网络游戏产品180个,游戏玩家接近3000多万。据专家评估,中国网游经济将以每年20%的速度发展,中国的网络游戏市场已成为全球最受关注的市常
目前,我国的网络游戏有70%-80%都是国外研发的。据了解,市场上的游戏以日本、美国、韩国等地的产品为多,而国产游戏则大部分是由中国大陆与中国台湾地区合作开发,完全由中国大陆游戏制作人自己创作的游戏数量很少。长期“借鸡下蛋”造成的现状,就是目前中国的网络游戏主要以运营商为主导,中国网络游戏商基本上还处于数字娱乐产业链下端,在网络游戏产品的研发、美工、策划、设计等方面的能力还很不够,自主研发技术和研发能力较差,开发经验不足,网络游戏人才匮乏,这些都成了制约中国网络游戏产业真正做大做强的因素。由于目前国内网络游戏仍存在各方面的不完善与不规范,存在着一些含有色情、赌博、暴力、愚昧、迷信以及危害国家安全等不健康内容的网络游戏产品,使人们把诸如学生辍学、青少年犯罪等社会问题都和网络游戏扯上了关系。
目前,中国政府已经将网络游戏定性为文化产业,并且国家新闻出版总署、信息产业部、文化部等相关部门已经对网络游戏给予了高度重视。由于网络游戏的种类繁多,不同类型的网络游戏特点不同,吸引着不同个性的青少年,对青少年成长带来的影响也不同,因此需要针对不同类型的网络游戏分别研究提出不同的解决方案。
2.中国网络游戏的类型分析
现在国内运行的网络游戏大致可以分成这几类:休闲游戏型、竞技对战型、模拟经营型、即时战略型、角色扮演型。
(1) 休闲游戏型主要指的是棋牌类、益智类的桌面小游戏,目前是网络游戏中最普及的一类游戏。棋牌类游戏一般具有相对固定的规则,益智类游戏的规则也比较简单,这就降低了游戏程序设计的难度。对于玩家而言,此类游戏以脑力思考为主,对玩家的观察力和反应力要求不高,是一种相对轻松的悠闲游戏。玩家上手简单,适合各种性别年龄的玩家。游戏时间长短不同,每局之间有一定间隔,没有长时间在线游戏的压力,游戏品种多,灵活多变,因此玩家一般都是借此消遣的生活节奏快,工作压力大的成年人和一些刚接触网络游戏的新手。
(2) 竞技对战型主要是指一些动作型游戏,如赛车、拳击、枪战等,一般适用于局域网,在互联网上也有不少网站提供了对战平台,现在国际上举办的电子竞技大赛往往选用此类游戏。此类游戏以韩国的《反恐精英》(简称《CS》)为代表作。这种游戏节奏紧张,图像精致,视觉效果华丽,音效逼真,感受直观刺激,让玩家有一种身临其境的感觉,要求玩家有较快的反应能力,对突发事件能进行最快处理,并且要有较强的立体感,这样才能较快地适应所处的三维环境。这类游戏对抗性强,一般一个回合所需的时间不长,容易吸引好动的、喜欢对抗的、热衷挑战的男性青少年组队参加。
(3) 模拟经营型游戏往往是模拟一项事业,如一个国家的建设、一个企业的经营等,如《足球经理在线》。此类游戏相对来说节奏比较缓慢,对抗性不强,但头绪复杂繁多,连贯性较强,需要耗费大量的时间,容易吸引一些比较有耐心的思维比较有条理的愿意开动脑筋的青少年,也会吸引对某个行业特别有兴趣的青少年。
(4) 即时战略型游戏和竞技对战型游戏在有些方面比较类似,最早也是以局域网为平台的网络游戏,可以在互联网上找到对战平台,最有代表性的就是《魔兽争霸》,是世界网络电子竞技大赛的重要项目。
(5)在网络游戏中最有代表性的最吸引人的同时也是最具有争议的游戏就是角色扮演型游戏,以至于角色扮演型游戏几乎成了网络游戏的代名词,可以说网络游戏的负面影响一大半都是由角色扮演型游戏造成的。此类游戏一般都有一定的故事情节,游戏中玩家彼此之间需要进行交流与协作,互相配合,在完成任务时可以得到物品、装备等,在与怪物的搏斗中获得经验值并升级,从而有能力打败更大的怪物获得更好的装备。从表面上看,此类游戏的内容简单,模式单一,只是一味地打怪升级、升级打怪地无限循环,其中夹带着相互交易、成立帮会抢地盘以及玩家与玩家之间互相砍杀等情节,游戏模式单调乏味;然而从本质上来分析,游戏模拟了一个虚拟的人间社会, 玩家之间产生的互动使得人生百态在游戏里得到了淋漓尽致的展现,以至于让有些人无法分清什么是游戏什么是现实了,其代表作品就是《传奇》。对于角色扮演型游戏的网络游戏来说,应注意游戏情节的合理设置,要改变传统的通过延长玩家上线时间实现赢利的手段,可以通过开发销售与游戏角色有关的衍生产品、利用多种渠道多种形式引入广告商品来获取利润。
二、角色扮演型网络游戏给青少年成长带来的影响
1.角色扮演型网络游戏的特点
角色扮演型网络游戏是发展最快的网络游戏,是青少年最喜欢的网络游戏,也是带来的社会问题最多的一种网络游戏。角色扮演类网络游戏有精彩的故事情节,有复杂的各种任务,图像精美,音乐动听,强调人与人之间的互动,营造了一个虚拟的人间社会,而虚拟世界中的玩家又都是一个个现实的人,人性的特点在游戏里得到了充分的展现,游戏有极高的耐玩性,可以实现部分玩家在虚拟世界的梦想。在游戏中每一个玩家首先都是以一个弱者的姿态出现,他要通过完成游戏设定的一个个任务提高自己在各方面的能力,在这个过程中他可以选择自己独立地去摸索,但这要花费更多的时间和精力;也可以选择去拜师,让一位老玩家带自己活动,这样就能少走弯路,更快更好地成长。在游戏中需要与人做交易,他有可能碰到诚实的人或者骗子;需要与人交往,他有可能碰到文明的人或者粗野的人,甚至可能碰到强盗,被抢走重要的装备。这个虚拟的世界缺乏法律的约束,是个无法无天的社会,是强者的世界。
2.角色扮演型网络游戏对青少年心理的影响
(1)角色扮演型网络游戏对青少年认知过程的影响。角色扮演型游戏往往是在一个视觉化的环境中,要求玩家对一系列信息符号进行解码,尽快做出决定完成任务。角色扮演型游戏能锻炼青少年的逻辑思维能力和空间感,经常玩电脑和网络游戏的孩子在空间表征、视觉注意等方面有所加强。角色扮演型网络游戏设定了一个个的任务需要玩家去完成,玩家的能力随着个人的努力完成不同的任务而不断增强,这能够强化青少年的目标感,刺激他们的上进心,使青少年在游戏中获得了极大的成就感和满足感。
(2)角色扮演型网络游戏对青少年社会性发展的影响。青少年由于正处在身心全面发展的阶段,必然要从所接触的所有环境中去学习生活,而角色扮演型网络游戏使他们接触到一个全新的环境,这个环境全方位地模拟了现实环境,在这个环境中每个成员的起点都是平等的,完全要靠个人的努力获得进步。在这个进步的过程中每个成员都需要和各式各样的人打交道,有的人获得了虚拟的财富和装备,有的人获得了友谊,有的人则受骗上当,遭受了惨重的损失,然而每个人都增长了阅历。在游戏中每个玩家都以“假面人”的姿态出现,但是他们的言行都在不知不觉中还原了自己的本来面目。对不少青少年来说,角色扮演型网络游戏吸引他们的地方已经不是游戏本身的故事情节了,而是游戏提供的一个交友的平台,这个平台不像聊天室那样只能通过语言表达,而且可以通过玩家角色的行动相互交流,更让人有身临其境的感觉,因此不少青少年都把游戏里建立的友谊最终都转变为现实社会中的友谊,这也是青少年特别容易沉溺于角色扮演型网络游戏的重要原因。
(3)角色扮演型网络游戏对青少年情绪、性格的影响。网络游戏具有书面语言、匿名性、多对多、即时性、范围广、自由度高等特点,可充分发挥用户的主观能动性。网上交流可以不受现实生活中的道德准则和社会规范的约束,从而使人际交流变得更有吸引力。在网络的虚拟环境中,基于个体的内心准则和社会规范的制约而形成的行为的自我克制大大削弱或不复存在,迷恋角色扮演型网络游戏的青少年喜欢独处、敏感、倾向于抽象思维、警觉、不服从社会规范,容易孤独和抑郁,他们对现实中的人际交往感觉恐惧和陌生,有一种社会孤立感和社会焦虑感,但另一方面,他们在通过上网与人交往时却感觉到安慰和满足,他们在网上的行为方式与现实生活中的行为方式存在巨大差别。
3.角色扮演型网络游戏给青少年成长带来的负面影响
(1)角色扮演型网络游戏使得青少年过早地成人化。现在的网络游戏中没有实行年龄分级制度,游戏里各种年龄层次的玩家都有,青少年在这里过早地接触到成人社会,成人社会的一些陋习不可避免地在他们心中打上深深的烙印,他们不会区分游戏和现实的不同,把游戏等同于现实,从而痴迷于网络游戏之中。游戏中的暴力情节和帮派组织很容易使青少年形成错误的暴力观念和帮派意识,混淆游戏虚拟与社会现实的区别,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。他们往往把游戏中的行为方式带入现实社会,为达目的不择手段,欺诈、偷盗、对他人施暴,甚至团伙斗殴、作案的事件就会发生。游戏里谎话脏话无聊的话随处可见,不少青少年就是从网络上学会了撒谎,并不以此为耻。网络虚拟社会的特点,决定了它很难形成像现实世界那样严格的社会规范,很多行为也难以受到规则的明确约束。对于正在成长中的未成年人,如果他们的社会化过程主要依赖网络来完成,那么这种危险性是显而易见的。他们可能会把网络中培养出来的任性、放纵、撒谎、粗鲁、不负责任等习惯带到现实生活中,轻则行为失范,重则可能走上违法犯罪的道路。
(2)网络游戏本身的技术缺陷使得一些网络盗号成风。一些“黑客”通过“外挂”程序介入到游戏中来,改变了原有的游戏规则,使用“外挂”程序的玩家能够轻易地获得钱财、装备、经验值等一些正常玩家需要花很多精力才能得到的东西,有的甚至能盗取别人的账号,非法获得别人的虚拟财产。青少年对此行为往往不能正确地鉴别是非,反而会有一种钦佩、羡慕的感觉。当自己拥有此类能力的时候则会具有成就感、快感,不知道此类行为和现实社会中的道德标准、法律标准是相抵触的,从而把此类行为也运用到现实社会中,以至于违背了道德标准,触犯了法律底线。
(3)由于一些网络游戏源程序的泄露,游戏的监管失控。私服是指未经版权拥有者授权,非法获得服务器安装程序之后设立的网络服务器,属于一种网络盗版行为。网络游戏市场上出现了“私服”这样一种特殊的网络游戏,使得对这类游戏的监管彻底失控。但和一般软件盗版不同的是,私服的架设者可以根据自己的需要任意修改源程序,使得游戏能改进原版游戏中一些枯燥乏味的地方,更好地吸引玩家。由于此类游戏的运营完全属于一种个人行为,更加缺乏相关部门的监督。私服的架设者往往任意地修改游戏以使游戏更刺激更能吸引人,如鼓励强者对弱者的杀戮,鼓励使用一些外挂程序以增强游戏的可玩性,或者是可以通过现实中的金钱购买游戏中的虚拟装备等,使整个游戏变成了弱肉强食、无法无天的黑社会,这些游戏混淆了青少年的是非观念,对青少年的成长带来了非常有害的后果。
三、采取监管措施约束规范网络游戏的开发和运营
1.对政府来说,要完善互联网管理的法律体系和监管机制政府部门要及时填补由于互联网这个新兴事物产生后出现的法律空白,形成以法律法规、行政监督、行业自律和技术保障为核心的管理体制,规范网络游戏的运作。
首先要坚决打击各类私服的存在,私服最早是游戏发烧友的个人行为,但现在越来越多的私服的架设是以赢利为目的。由于私服架设的随意性,使得私服游戏的形式和内容的设置越来越自由,玩家的权益无法得到保证,游戏的内容也无法得到监控。其次要推行游戏年龄分级制度,成人游戏拥有成人的玩家,青少年则拥有适合自己的相对独立的网络游戏。第三,要推行游戏用户注册实名制度,这样才能有效地把青少年游戏和成年人游戏隔离起来,让青少年游戏在自己相对独立的空间中。第四要加强对现有网络游戏的审查,尤其是,进口的网络游戏,要避免不符合我国国情的内容出现在网络游戏中,积极推介适合青少年的游戏项目,及时引导青少年的电子娱乐活动,保护他们少受伤害。
2.对社会来说,要构建完整的青少年思想道德教育的网络系统
一说到网络游戏对青少年的影响,不少成年人首先想到的是“上网成瘾”、“网络暴力信息”、“网络色情信息”,把网络看成“电子毒品”,希望青少年离网络越远越好。然而孩子们并不领情,往往对学校、父母推荐的游戏不屑一顾,“飞蛾扑火”般扑向家长们深恶痛绝的网络游戏。其实,网络游戏跟其他传统游戏一样,主要是能起到消遣休闲娱乐的作用,尽管我们希望游戏最好都能起到寓教于乐的作用,但片面强调“教”反而会引起青少年的反感,使得他们转向其他不受监管的项目。应该看到,不管是“游戏成瘾”还是“暴力色情信息”都不是网络特有的东西,在网络游戏出现以前这些问题照样在很多青少年中存在。尽管现在有一些青少年由于沉溺于网络游戏而出现了一些社会问题,但也要看到,有更多的接触网络游戏的青少年并没有出现问题,而那些出现问题的青少年,往往还包含有其他家庭教育、学校教育的因素在里面。因此我们不能简单地将网络游戏“妖魔化”,而是首先要了解网络游戏,然后再根据不同类型的网络游戏的特点有针对性地采取措施。
首先,要从正面积极引导青少年上网,向青少年推荐参与健康的安全的网络活动,把互联网看成是青少年思想道德建设工作的新阵地,而不是当作洪水猛兽。其次要建立家庭学校社会三位一体的思想道德教育机制,培养具有自觉研究网络动态能力和监管能力的网络思想道德教育工作队伍。及时对青少年使用互联网实施教育和正确引导。再次要主动了解和介入青少年感兴趣的领域,要积极探索青少年易于接受的沟通方式,这样才能有针对性地预防和解决青少年在网络游戏中可能发生的社会问题。
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